在我想做休闲游戏时,我考察了不少游戏玩法和代表游戏,并且对这些游戏所针对的细分人群、玩法优势以及预期收益做了大致的评估,因此《地铁酷跑》这款霸榜苹果长达十几年的游戏是肯定没办法忽略的。
我和圈内的朋友聊起地铁酷跑,很多人都说它的成功是建立在进场时机上的。的确,2011 年到 2012 年正是移动应用大幅井喷时期,那时候真是谁快速进场谁赚钱,应用市场全是白花花等着大家去捞的金子,这点我没有意见。
但是还是没办法解释,在十几年前红遍世界的游戏里,为什么地铁酷跑能持续地保持竞争力到今天?要知道,这十年来成名的游戏可不少,其中好几个名气比地铁酷跑还大,如水果忍者、神庙逃亡、2048、愤怒的小鸟,flappy bird、神经猫、旅行青蛙等。这些游戏不能说现在不火了,但是早已大不如前是不争的事实。因此,地铁酷跑可以说是非常特殊的存在了,没有过人之处是不可能的。
在我看来一款游戏能够做到“基业长青”,它可能需要满足三个优势:
绝好的进场时机。
出色的玩法。
触达人群足够广的主题。
进场时机部分,已经聊过了。
玩法部分,地铁酷跑其实继承的就是神庙逃亡的玩法,但是其实它做了很多“适小化”的简化,而且做了大量更符合人类操作本能的适配。这部分我认为是它能够常青的关键部分。这部分这里先不谈,等下接着讲。这里标注一个重点,就是地铁酷跑和神庙逃亡看似是雷同的游戏,但是在针对人群上产生了极大的差别,这也影响了两个游戏的后续竞争力。
第三部分,触达人群。地铁酷跑之所以能触达更广泛的人群,我觉得最主要原因是它成功讨好了儿童群体。
十年前,我外甥才五岁,就能熟练的操作地铁酷跑获得和我差不多的高分。甚至没有人教他这游戏该怎么玩。
这让我非常吃惊,要知道做到这一点并不容易。这说明地铁酷跑在触屏操作上已经做到了完全符合人类本能直觉。但其实不只是操作的设计,而在于整个游戏“逃亡过程”中视觉元素的搭配上,地铁酷跑做到足够清晰可见,这一点上“神庙逃亡”做的要差很多。
另一方面,地铁酷跑的主题也明显走了“适小化”路线。主打一个“抓小偷”的轻松主题,这和神庙逃亡略带刺激的恐怖主题比,更吸引小朋友,也显得更健康诙谐。可以说神庙逃亡和水果忍者的诞生很好的向用户展示了手机触屏游戏的乐趣,但是这类游戏持续性不足。水果忍者玩法过于简单,重复挑战欲望不足,而且新鲜劲过后,其游戏性上的一般也暴露了出来。神庙逃亡的玩法有一定的开创性,但受限于主题和难度等要素,它吸引的主要还是年轻群体,这部分群体现在早已经不会青睐这类玩法。而地铁跑酷则不同,它牢牢抓住了全年龄,尤其是幼童群体。如果你让家长选一个游戏给孩子玩,在神庙逃亡和地铁酷跑选一个,他大概率会选后者。
另一个是运营属性,地铁酷跑的主题太适合运营了,什么圣诞换肤,万盛新皮肤等。这种运营上的优势和氪金属性也是神庙逃亡远远比不上的。能赚钱,就有钱能继续投放,最终形成正向循环。
当然了,我以上举神庙逃亡做对比,绝对不是说它“失败”。因为神庙逃亡至今成绩都极其优秀,只是相对没有地铁酷跑那么“神”而已。
如果说从地铁酷跑这里,作为普通开发者我可以学到什么,那就是立项第一件事先圈主题,定人群,然后紧紧围绕着这个主题设计玩法。只有目标和定位足够明确,做出来的产品才有更大的把握取胜。
最后,即使什么都做的很好,运气真的是不可或缺的因素。地铁酷跑的公司 Sybo Games ApS 。可以说靠一款游戏吃遍天,但是他们后续推出的作品,还是远远达不到原作的高度。
虽然围绕了Subway Surfers 这个主题拓展各种玩法,但是要成就一款爆款的三要素一起凑齐,还是可遇不可求。