⬆️ 欢迎戳蓝字关注
「还是同一个账号,请问这可能吗?」
在《一款工具产品提升 200% 流量的诀窍是什么》里,我介绍了这么个开发者,在自己的账号下孵化了一款新产品。新产品沿用原先的功能和数据,但是开辟出了新的主题战场的故事。
这种光明正大地「我 4.3 我自己」的策略非常奏效,比马甲思路要坦荡和爽太多了。
然而,一山还有一山高,有这么个账号,连主题都不换,代码目测也基本雷同,icon 相似度高达 80%,而且并不是那种服务型产品(因为服务型产品可以以服务城市为理由开新品),就这样,都能上架起码 6 款产品(估计未来还会上更多)。
这些产品们,它们做到了。
6 款产品全部上架。
6 款产品全部可以保持常规更新。
6 款产品全部被苹果全球精品推荐。
这是什么神仙打法,这是本文想介绍的一个产品和对应的系列,简要做个记录和分析。
第一款。
这款产品,初始第一款名字叫《Brain Test: Tricky Puzzles》,看起来似乎是一款简单而无甚特色的品类……是吗?
第二款。
第三款。
第四款。
还有一款稍微特别点。
列举到此为止了,后面可以自行去数据平台翻查。
抛开 Tricky Words 这种稍微改变了下玩法品类的游戏不谈,前面几款我看了后有点刘强东看奶茶妹 - 脸盲了的感觉。
是的,这几款,连 icon 的相似度都雷同的吓人。
问题来了,这么些看似简陋的产品,怎么就能连续做到在苹果眼皮底下「我复制我自己」,在账号里自我繁殖而能顺利上架+上推荐的。其实产品并没有看起来那么简单。
第一,这些产品走的是品牌路线,即《Brain Test》系列。产品本身奠定了一个品牌基调,主要是玩法上和视觉主题上,第一款打好的基础非常重要。并且第一款很早上了推荐,视觉上符合官方口味,数据表现就是,第一款产品在美国聚会游戏分类里长期霸占免费榜首。因此后续作品当 Popular Game Series 处理,也就是知名 IP 的系列作,这种在传统主机游戏里很常见,自然代码和界面就都可以复用了。(品牌,素材复用,参见日活千万却能专注十年呵护品牌,聊一个垂直工具矩阵的“小公司” )
第二,这个产品的玩法本质(前面几个产品)是小游戏的集合,因此,开发和设计的成本并不在产品的外观设计本身,而在于单个的小游戏的设计累加成本。这让素材的复用,在第一条理由之外还有了进一步的合理性依据,就是素材复用并非为了批量出成品,因为内容本身所需要的「社会必要劳动时间」要多的多,而苹果打击 4.3 的原则本就是阻止开发者低成本发包,小游戏集合这个题材本身就规避了这个问题。所以,请不要小瞧小游戏集合这个品类。(聊聊移动开发者怎么打通小游戏集合品类赛道【2】体验 20 年前的知名神作来解决灵感设计问题)
这个开发者是个美国账号,旗下在线产品近 50 款,是优秀的专业团队矩阵玩家。
其中很多其他游戏的玩法,不乏与市面高度雷同的产品,那么为什么,为什么这些其他产品也能上架。
像什么美国账号更好上之类的话题,并非没有道理,但不是主要答案。账号权重高肯定也是答案之一,但是最核心的还是一点:产品品质高。
这里说的品质,并不是玩法和功能上,而是视觉设计上。现在的应用市场,视觉设计的价值,已经到了再怎么强调也不为过的地步了。当开发者们还在围着 4.3 闲聊「改改代码,改改 UI」时。优秀的开发团队早已经突破了这种马甲路线,而是用最好(好与坏是相对的,符合苹果口味才是版本答案)的视觉素材正面突围。道理说土一点其实很简单:当你长得丑时,你就是小偷,当你好看时,那就是致敬。
最好的计谋永远是阳谋。
所以,有志于走阳谋路线的开发者,请对自家优秀的视觉设计师好一点吧,不要总是抱着「开发给一万,视觉八千还有点嫌多,找个毕业生吧」的思路了。
🔗 补充
移动开发者联盟入群指引