2020年4月13日,已经停止更新3年多的孤岛危机官推发布了一条新动态:“RECEIVING DATA(接收数据)”。
这是初代《孤岛危机》游戏的一句台词,因此有许多玩家猜测这暗示着初代的复刻亦或是系列重启。
在4天后,官推确认了系列首部作品将在PC、PS4、Xbox One以及NS平台上迎来初次复刻。
对于大多数玩家而言,无论有没有玩过这款游戏,都或多或少的听说过“显卡危机”的大名。
《孤岛危机》上市于2007年末,游戏的推荐设置上来就是8800GTS,拿现在的例子来类比,基本上相当于RTX2080 Super。
RTX2080 Super能满足《COD16:战区》4K加光追60帧运行
但是就当时国内外游戏与科技媒体的测评来看,即便是真的以推荐设置装了一台机子,却也无法在1280*960的分辨率下,以最高画面下流畅运行游戏。
平均帧率只有20左右,这还是关闭抗锯齿时的数据
在一年多以后,英伟达推出了下一个世代的发烧级显卡9800GX2,但依旧被《孤岛危机》斩于马下。
1920*1200分辨率,全高画质下尚且还有40帧,但抗锯齿一开就又掉回了10帧。
时至今日,依旧国内外依旧有玩家在探索,究竟得是什么样的配置,才能发挥出《孤岛危机》的全部潜能。这个十三年前的FPS游戏,也在国内外玩家们的口口相传下,逐步成为了一个游戏圈的“都市传说”。什么“四路泰坦也没法全高、这个游戏做出来就是为了卖引擎、游戏的画面比现在的主流游戏还要好”等等。
嗯?你们是不是对四路泰坦有什么误解
虽然《孤岛危机》的游戏并不是什么稀缺资源,但这么多年过去了,恰逢《孤岛危机:复刻版》今天登录NS平台,我觉得是时候给这个“显卡杀手”祛个魅,本文我们就聊聊当年具体是个什么情况。
它是个什么样的游戏?
《孤岛危机》是一款诞生于2007年末沙盒FPS游戏,是当时第一批采用Dx10接口的产品,由德国开发商Crytek开发,EA负责发行。PC版采用的是CryENGINE2。它同一年发售的游戏有《刺客信条1》《使命召唤4:现代战争》《生化奇兵》等。游戏最具有知名度特点,就是它划时代的画面。
今日看来,犹不落伍
以现在的角度来看,游戏的剧情并没有什么突出的地方:一个身着高科技纳米护甲的陆战队猛男,为调查外星坠落物,进入了朝鲜所属的小岛,在经过无数冲突与战斗之后,却发现了一个更大的秘密。
虽然游戏剧情基本就是一个好莱坞式暴打外星人的爽片,但在玩法,特别是沙盒式玩法上,《孤岛危机》还是给日后的同类型游戏带来了大量技术之外的启发。比如,游戏内虽然没有正儿八经的打哨站开视野设计,但在地图上依旧有着大量敌军聚集地,清空它们就能为你在游戏中带来一些优势。
而你必须足够凌厉迅捷,或者是如鬼魅一般难寻踪迹,否则对方很可能发射信号弹叫来援军。到时候你需要面对的就不仅是那些拿着轻武器的步兵,而是车载机枪和武装快艇了。
当然,你可以靠着各式掩体无视各种Ai火力,但在游戏强大的物理引擎,大部分物件,无论是铁皮房、矮墙还是树木,都会在重机枪的扫射下被摧毁。虽然不能做到“战地”系列那样,给几乎每个物体都做了血条,能用匕首划倒一座大楼,但以当时的技术力来说已是非常难得了。
某种程度上的“德意志科学天下第一”
游戏内还能DIY武器、编辑地图、驾驶载具、投掷物品,在高难度下,甚至连敌人都会从说英语变成说韩语,加大潜行难度的同时,提升游戏的代入感(游戏讲述的是美国和朝鲜政府之间的故事)。
从宏观角度上来看,《孤岛危机》无论是技术还是创意角度都有着十足的超前性。据点玩法被以“孤岛惊魂”系列为代表的诸多育碧式沙盒中发扬光大、玩家自由编辑分享地图的设计也在2011年Steam创意工坊上线后,为许多水平一般的游戏续了命。
但在微观角度来分析,它却难以称为一个好玩的游戏。游戏中的Ai设计的很有问题,敌人特别喜欢躲在数十米外的草丛中放冷枪,宛如在和越共作战一般,逼你不得不潜行。
而纳米战斗服虽有四种不同模式,但过快的耗电却限制了很多玩法:潜行模式走不了几米就失效,加速模式跑不了两步就没电。
截图里藏了一个排的“越共”,但你就是看不到
这样理念与画面超强,却缺乏打磨的设计,自然会在玩家中催生出一种传言“《孤岛危机》就是一个游戏引擎宣传片”,即便后续作品移除的初代的缺点,将续作从自成一派的沙盒FPS变成了COD式的爽快突突突,也未能改变这样的说法。
那么,《孤岛危机》做出来,真的只是为了卖引擎吗?
它是引擎宣传片吗?
何为游戏引擎?在游戏开发流程化、工业化的今天,游戏引擎是帮助厂商开发游戏的一项工具。简单来说,开发商只需将剧情、美术、玩法一股脑丢进去,再加上一些个性化的调试,就能诞生一款游戏。不同的引擎也有着各自的特性,但宣传片里说的再响,也不如真正做个可玩Demo来的有说服力,君不见虚幻5公布的时候就用PS5跑了个程序。
而《孤岛危机》,就被人看作是CryEngine的宣传游戏。
真的去找当年的制作人和公司总裁问他们是否就为了卖引擎才做了这个游戏不太现实,我们不妨从另一个角度分析一下:《孤岛危机》诞生后,使用CryEngine2的游戏仅有《商人布鲁克林》《安特罗皮亚世界 》《蓝色火星》等,知名度都不高。如果说《孤岛危机》做出来只为宣传引擎,那么这样的效果肯定不可能再出续作,然而在几年后,《孤岛危机2》诞生了。
续作几乎完全摒弃了前作的沙盒化设计,改成了更线性更爽快的突突突。之前略微鸡肋的纳米战斗服与武器DIY系统,也有了很大的改善。总而言之,就是变得更加大众化了。
虽然这样的设计让游戏的媒体评分较之前作下降了0.4分,但却受到了玩家的认可,根据PC Gamer的报道,这款游戏成为了当年受盗版下载最多的游戏,为390万次。
神奇的是,纯粹玩概念炫技的初代作品并没能将引擎推销出去,反而是安心做线性内容,配置要求也没有那么夸张的二代与三代真真正正的将引擎推销到了世界各地。从亚洲到美洲,从大作到独立游戏:《怪物猎人OL》《狙击手:幽灵战士2》《星际公民》都选择了CryEngine,育碧的当家大作《孤岛惊魂》系列,也长期使用其改造的Dunia引擎。
顺带一提,《孤岛惊魂1(Far Cry)》也是由Crytek开发的,这也从某种程度说明了为什么,关系不大并且和岛屿都没有太多联系的两个游戏系列,都被叫做孤岛XX了。
总体而言,我们可以这样归纳孤岛危机系列与其引擎的关系变更:在初代时,也许开发商带有一定宣传引擎的意思,但总体上还是希望游戏能卖好。可由于理念与配置要求过于超前,引擎的名号并没有打出去。但在他们真正务实起来不搞那么多花活,依主流审美设计游戏后,反而被大家发现了引擎的优点,越来越多的厂商伸出来橄榄枝。
说到这里我们可以发现,客观而论CryEngine对于没有自有引擎的厂商而言,是继虚幻与Unity后比较优秀的选择,只是显卡杀手的诨名遮蔽了引擎本身的光芒。那么,这款游戏对于配置的要求,真的有那么夸张吗?
它与它们,真的是显卡危机吗?
文章开篇提到过,游戏的初代作品以当时的设备水平来说,确实是显卡杀手级别的作品。然而这却蕴含着两个核心原因,一是Dx10技术尚未成熟,作为第一批吃螃蟹的厂商,对新技术的掌握不够熟练是很常见的情况,《生化奇兵》《刺客信条》都出现了类似的状况。
而另一个大背景就是,游戏内的反锯齿技术极大的拉高了配置上限。经常玩PC游戏的玩家可能会对这个名词比较熟悉,在渲染3D图形时,如果不开反锯齿,那么模型边缘就有可能出现大量的锯齿状像素点,也就是狗牙。
开不开抗锯齿最直观的表现
但是反锯齿技术需要运用大量的显卡算力,特别是有着大量模型与物理效果的沙盒FPS游戏。在当时主流游戏最高只有4倍反锯齿选项时,《孤岛危机》就破天荒的采用了8倍抗锯齿为最高画面选项,要知道,在非4K屏幕条件下,两种抗锯齿水平在肉眼下几乎难以察觉,但对显卡的要求则差别巨大。
这就让孤岛危机有着极高的画面上限,如果非要开最高画质,自然难有显卡能够承受。
而如果只开4倍抗锯齿,再将阴影、水面等画面适当调低,我们就能获得一个,有着同时代最好画面水平,而且优化又不是特别差的游戏。但人们总喜欢挑战极限,这让孤岛危机背负了十几年显卡危机的“恶名”。
游戏的复刻版今天刚在NS平台发售,主机模式可达720p~900p,便携模式为540p~720p,两者均为30帧。根据网上目前的演示,在运行上貌似并没有什么问题。
后续还将登陆PS4、Xbox One、PC
《孤岛危机》的很多问题,是时代与团队的开发经验造成的。在这款游戏之前,沙盒类FPS还不像现在这么常见,同期的《孤岛惊魂2》还在使用武器射击后有几率卡壳这种有点反人类的设计。另一方面,Crytek本身的开发经验也不足,孤岛危机前他们也只做了一款产品,对市场的认知程度不足。
综上所述,在不占天时人和的情况下,整个系列做出的成就已经可被称辉煌了。
而在十多年后的今天,复刻版也不会再犯当年的各种错误。此时的Crytek,已经开发过多款成功的产品,无论是带有沙盒玩法的FPS如《国土防线2》还是重视剧情与爽快感的《崛起:罗马之子》,甚至还做过《战争前线》这种大型网游。
前有三部曲的开发经验,后有成熟的沙盒FPS市场环境。另外,硬件性能过剩,优化技术的提升,以及大型游戏高昂的开发成本和成熟的开发线,也让我们很难再看到能被称为“显卡杀手”的游戏出现。
目前真正能难倒大部分玩家的,应该只有《3DMark》全成就了。