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在将Explore(探索)、Exploit(开发)、Expand(扩张)、与Exterminate(征服)四个主要游戏元素汇总到一起的4X游戏中,玩家所扮演的通常是某种文明或势力的意志。4X游戏由游戏设计师席德·梅尔(Sid Meier)和自1991年问世的《文明》系列发扬光大,它是诸游戏类型中的一面“唯物主义之镜”,能够刻画出文明内部人群的价值观差异,历史观中也充斥着反英雄主义。而沉迷于4X游戏的玩家就是居住在世界岛上的一个个鲁滨逊,亿万个鲁滨逊的一次漂流,或许总是殊途同归吧。
2015年,有人在一款糟糕的4X游戏《Worlds of Magic》(《魔法世界》)的3DM论坛专区发了个卖萌贴:“4X的意思是要40以上的人才能玩的游戏吗?”很快有人回复他:“18X难道要180岁才能玩?”忙于吐槽这款游戏糟糕的平衡性和恶性bug泛滥的坛友哄笑了起来,论坛里一时间洋溢着欢快的气息。
但如是我闻,被要求向兴趣迥异的人群安利某款自己所钟意的游戏类型,总不是件轻松的事儿。无论是曾经熬夜偷菜,现在十二点钟捧着手机不睡觉,等着开心消消乐体力值刷新的中老年玩家,还是在地铁上呐喊着在手机屏幕鬼画符抽SSR的高中生小情侣,倘若此时一个不识趣的都市生活频道节目记者跑到他们面前,故作和蔼地把话筒伸到他们嘴边问道:“请问你能介绍一下你现在玩儿的游戏到底有啥意思么?”想必他们脸上都会露出错愕的微笑吧。
不过4X游戏的虔诚玩家似乎很少会囿于这种微妙的尴尬之中。这些忠实的玩家老爷燃烧着“车枪球”玩家的激情;耗费过不亚于沙盒建筑类游戏玩家的游戏时长;见识了若干次联机时的膀胱爆炸和“本来想再来一回合,结果莫名其妙就看到了凌晨四点的洛杉矶”。他们在《文明5》贴吧“过神才算游戏入门”,在《Stellaris》(《群星》)贴吧讨论如何把整个星球烧成玻璃,以及在一些较为冷僻或年代较早的4X游戏的讨论区和贴吧中悲鸣着:“还有没有人玩这款游戏呀?”、“现在还有能用的汉化么!”归根到底,电子游戏是作为满足人类好奇心的模拟器而存在的,人们扮演特种部队、足球俱乐部老板、独裁者与电子乐手,但这些所带来的快感都不如在4X游戏中扮演一个超越文明意志的神明更让人满足。所以有人戏称4X类骨灰级玩家的争吵为“诸神的黄昏”。那些挥斥方遒动辄灭国毁星的人们,即使是在自己动手做MOD的时候,都要比把《上古卷轴》和《辐射》玩成了色情游戏的家伙伟大得多呢。
那么究竟何为4X游戏?“4X”指的是Explore(探索)、Exploit(开发)、Expand(扩张)、与Exterminate(征服)四个以“EX”开头的主要游戏元素,由于谐音,突出这四个元素的游戏被欧美游戏开发者与玩家称为“4X”概念游戏。举例来说,倘若你一觉醒来发现身处孤岛,惶恐不安之时必定会先四处走走,了解自己所处的位置与地形,看小山坡背后是一丛丛长满了甜美浆果的树丛还是一窝嗷嗷待哺的食肉动物,这也就是所谓的Explore(探索);在了解了生存环境之后,为了求生你需要修建房屋或搬入山洞地穴,需要制作工具,采集食物、铺设陷阱并消除一切可能的威胁,为此你需要利用到你探索范围内所有可以使用的资源,这便是Exploit(开发)了;同样,随着不断地探索与开发,你或许需要在其他地区建立新的营地并提高生活质量,或者利用新做的交通工具前往更远的地方,让荒岛的每一处都留下你活动的印记,这就是Expand(扩张)了。如果游戏在此处戛然而止,那么它可能只是一款战天斗地其乐无穷的生存建设类游戏。但作为岛屿之探索者的你遭遇到了其他同样在此地生存的人,他们有的对你剑拔弩张,有的亲切热情;有的生活在贫瘠的礁石上餐风饮露,有的生活在丰饶之地饭来张口衣来伸手……与此同时,他们或许有着你所没有的技能与资源,甚至愿意同你交易,那么你可以选择带上你的水果去换他们的牛羊,成为和睦共处的小伙伴;也可以选择拿上你的斧头直接掠夺他们,将他们变成你的奴隶为你做工。这便是4X最后的一个元素Exterminate(征服)。在这四个元素汇总到一起时,玩家所扮演的也将不再是某一个人类个体的意志,而是某种文明或势力的意志,你或者将率领地球历史上曾经存在过的某个势力,带他们打破历史规律;或者将在2200年研发出第一艘可以超光速翘曲旅行的飞船,正式代表地球人走向银河系更遥远的太空;甚至你还可以是泰坦、矮人或某个巫师行会,在魔法世界当中开疆辟土——这也正是4X游戏背景的三大分支:历史类、太空类、奇幻类。在不同的背景之下,你需要不断循环这四大元素,选择让全世界都知道你的赫赫威名,或建造前所未见的奇观与文艺作品、培养更多的伟人、用前所未有的科技走到宇宙的边缘,更可以简单粗暴地核平一切。
4X游戏公认的鼻祖,应当是Master of Orion(《猎户座之王》)系列。这部作品的设计师Alan Emrich在太空题材下确立了4X游戏的基本框架与游戏逻辑。但真正将4X游戏发扬光大的,则是不世出的加拿大游戏设计师席德·梅尔(Sid Meier)和自1991年问世的《文明》系列,甚至更要追踪到1980年由铁路和经济类桌游大师Francis Tresham设计的畅销桌游《Civilization》(《文明》)。席德·梅尔赋予每个玩家所扮演的文明以特性,不同的单位、奇观、AI性格和发展方向,大大强化了科技树对文明进程的影响,并稳定地用一代代新作品树立着行业标杆,让玩家们趋之若鹜。至今价格低廉到几乎白送的《文明3》还有着大批战术研究者,业已成型的《文明5》在steam平台在线时间榜依然居高不下,随后近三十年来涌现出的设计师们,大多以《文明》系列作为超越的目标或模仿的对象,直到最近版本稳定下来的《Stellaris》(《群星》)《文明6》《Oriental Empires》(《东方帝国》)《Endless Space 2》(《无尽太空2》),目前为止steam平台上尚在发售的4X类游戏已经有近百款之多。可以说对于游戏开发者来说,4X概念已经成为了继Rougelike概念之后经久不衰的作品研发热点,虽然4X游戏往往意味着茫茫多的DLC,需要玩家自己动手加以修正的bug和若干令人脑洞大开的mod,但嚷嚷着“游戏有毒停不下来”的玩家群体却依然如同滚雪球般越来越大。这是同4X游戏机制所代表的逻辑分不开的。
人们经常说4X游戏是诸游戏类型中的一面“唯物主义之镜”,也就是主张“技术决定一切”和“资源决定一切”,所言非虚。在最火热的“车枪球”三大类游戏中,玩家所需要首先关注的往往是获取与积攒金钱或类似的等价物,然后不断利用其加强自己所操控的人物或组织。这也就会闹出在魔窟或地下城,依然有不怕死的黑市商人前来做生意的笑话来。但在4X游戏中,金钱只是诸多资源中的一种。奢侈品让人民快乐,粮食维持着人民的生存,被戏称为锤子的生产力代表着你的工业能力——各种基于现实层面的对资源的追求形成了完整的生产循环链,这同我们生活的世界是逻辑相同的。也正因如此,即便是龙与地下城系统的背景,小鬼也要吃饭,建设一道传送门也要先发现充作能源的矿产;在浩瀚的银河系,不同种族之间可以产生资源的贸易。而在遵循历史逻辑的“文明”系列中,一处上百回合都无人问津的贫瘠之地,可以因为研发科技后发现了4单位的铀矿或若干单位的石油,而成为各方势力争夺的对象。某个静谧的城邦,也可能因为拥有象牙和珍珠被多方加以笼络。教科书受于篇幅,往往只将文明勃兴的现象告诉学生。如果你想知道为何文明总是兴起于大河之畔?美洲诸文明为何不曾驯化马匹和冶炼钢铁?太空中若有其他种类的碳基生物,生活方式会和人类一样么?或许只要亲手开一盘4X游戏,去修建农田,发掘矿物,便很容易理解了。“文明”系列也因此尝试推出《Civilization EDU》尝试进入北美高中课堂,解释人类发现资源——开发资源——利用资源的发展之道。但和所有人担心的一样——这一节课得多长啊……
与此同时,4X游戏的唯物主义观点还表现在“成体系且不可跨越发展的科技树”设计上,在“文明”系列中,假如玩家需要建立强大的骑兵部队,首先需要掌握畜牧业技术,这样才能利用其地图上的马匹资源;然后还要掌握狩猎与车轮技术,这样才能建造最早的骑手单位;最后还要掌握包括文官制度和金融制度,最终才能通过研发骑士制度来建造移动力强,可以碾压同一时代内任何单位的骑士单位。然而骑士单位虽然能够横行中古时代,在启蒙时代的火药单位面前一样脆弱不堪。在这种严密的科技树面前,没有怪力乱神,也没有天外飞仙,也没有一夜之间富国强兵,较高程度的文明对较低程度的文明无论是资源利用还是军事征服上都占有绝对优势。作为随机单位存在的“野蛮人”单位或许在蒙昧时代可以横行抢掠,但很快就会随着他们的营地被大军剿灭。
更有趣的是,如同豆腐脑吃甜还是吃咸、粽子吃带枣还是加肉一样,文明内部人群的价值观差异也被刻画了出来。《Stellaris》(《群星》)中随着游戏的进程,主体民族内部也将分化出意识形态迥异的人群,随着帝国的扩张,不赞同主体意识形态的人群会发动叛乱割地自立,或支持符合其意识形态的候选人。当战争发动时,军国主义者会感觉到更加快乐,和平主义者则会感到愤怒。这种价值观的差异在外交时表现得更为突出,一个极端唯物主义的种族面对唯心主义者(从科技角度来说,称这些人为心灵能力开发者更为合适)时会鄙夷地称其为“唯心主义蠢货”;“文明”系列中的匈人阿提拉、祖鲁沙卡等战争狂人即便好感满满也会一言不合背刺你;倾向于和平的文明则能够更加容忍你的冒犯,当然慈眉善目的甘地除外,因为《文明1》中科技升级导致的数据满溢,他从游戏中最和平的文明使者摇身一变化为狂热的核平主义分子……不过更加现实主义的是,内部人群通过政策改革和镇压可以抚平其意识形态的差异;倘若你的实力更为强大,能够在其他文明的边界上陈兵百万,无论怎样的好战分子都不会以卵击石。所谓“在敌人拥有一百枚核弹的时候,我们只需要拥有一百零一枚就足够了”。
同样,4X世界的历史观充斥着反英雄主义。这种反英雄主义表现在每一个单位自身的渺小之上。谁还能记得住游戏开场时陪伴你走过千年,最后却不小心被地图边缘野蛮人击杀的第一个斥候呢?谁又能记住鏖战开始前疯狂暴兵造出来的某艘有着好听名字的宇宙飞船呢?这些单位都是不存在人格,可以被替代的。这也是现实社会的残酷折射,我们生活的世界总还是要用纪念碑和节日来纪念英雄,即使如此人们也不过是当做旅游景点和休息日来度过罢了。
但更为突出的反英雄主义,则是将“英雄”仅仅作为一种较为特殊的资源使用。在著名游戏评论人内裤门老爷(Necromanov)的《历史的逻辑:<维多利亚2>与战略游戏的史观》一文中这样评价我们熟悉的光荣公司旗下游戏:“吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切的核心都围绕着‘数值化’这个思路来进行。”所以在光荣游戏中,孱弱的刘禅无论怎样培养,他的数值都难以同亲爹刘备比肩,这种强制性的“天资平凡”并非是设计者的恶意,而是基于对玩家无限创造力的恐惧。在《太阁立志传5》中,光荣曾经肆无忌惮地开放了人物培养系统,任何数值低下的角色都可以在有生之年轻轻松松地拜名师访高友,把自己提升为日本第一,最终让游戏失去趣味。若保留英雄,要么只能将其化为具有争议性的数值容器;要么像《英雄无敌3》中的英雄一样,成为一个横扫千军的法术施放平台。但在4X游戏中,英雄/伟人或者会被视为能够提升文明发展的专业人员,可以提升某个方面的发展水平,类似于钱学森的“一个人抵得上五个师”;或者干脆将伟人视为消耗品,站在地块上消耗掉可以化为大学、教堂或海关。伟人不仅无法一夫当关,在游戏中甚至无法独立站在一个地块上——被轻轻一碰便会被轻松消灭。同理,英雄既然是资源,那么迦太基可以培养出名为孙武的军事家,银河系中的狐狸种族可以有一个古罗马风格姓名的领导人,这种吊诡感正是“主不在乎!”的真实写照。
那么,4X游戏的终极目标是什么呢?每一盘4X游戏往往都会陷入到后期的虚无之中,被废弃的存档每一个都价值若干个小时,玩家为何还愿意乐此不疲地“再来一回合”?小学在语文课上看《鲁滨逊漂流记》,看到肚子敲鼓口中生津。鲁滨逊的船遇到风暴撂在了无名荒岛上,只有他一个人全须全羽的活了下来,取工具搭帐篷,种麦子抓山羊,顿顿面包就羊肉不说,还用朗姆酒泡烟叶治病回血,何等心思缜密又没心没肺的好汉才能生活得如此休闲!长大之后同别人聊天,发现和我一样把此书当荒岛菜谱的昔日熊孩大有人在。用4X游戏的逻辑来说,这些沉迷于游戏的玩家就是居住在世界岛上的一个个鲁滨逊,他们肩负着将自己的旗帜插遍整个世界岛的光荣任务,所以《文明5》其中有一个胜利条件是“建造飞往半人马座的宇宙飞船”,而在《文明·超越地球》中,飞往太空的人类又要选择是同新的地球融为一体,或者将自己从碳基生命改造成不死不灭数据至上的硅基人类;又或者将地球上的其他人类接来,延续千百年来不变的4X之路。
总之,存档可以毁弃,亿万个鲁滨逊的一次漂流,或许总是殊途同归吧。
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●本文发表于《萌芽》2017年1月刊。萌芽微信公众号所刊载内容之知识产权为萌芽杂志及相关权利人专属所有或者持有,未经许可,禁止进行转载、摘编、复制及建立镜像等任何使用。
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