新刊试读 | 看不见的城市与数字迁徙者(二)






EDITOR'S 
NOTE
随着科技的进步,我们生活于其中的宇宙在呈现方式上发生了巨大的改变。过去许多人习惯于具象式地认知世界,在数字时代,这一思维方式正在经历哪些冲击?当下流行的“元宇宙”概念,又会对虚拟世界和现实世界的关系产生怎样的影响?
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新刊试读 | 看不见的城市与数字迁徙者(一)
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马赛克:
事实上,现在只要提起“元宇宙”这个概念,多数人首先想到的必定是几年前那部《头号玩家》,虽然更早前的《阿凡达》等作品无论从视效还是剧情层面也成功将你引入了一个轻易就能沉浸其中的异世界,但这部作品却是相当“现实主义”地将真实世界的萧条与普通人通过虚拟设备穿梭到另一个次元中闯关夺宝、逆天改命的情状“如实”呈现了出来,可谓最为符合我们当下的认知与畅想?如果有机会的话,你会选择什么样的角色参与其中呢?高达这种虽然惊艳,但需要聚气很久的好家伙,也未必就是最明智的选择?另外,至少现阶段,从你的角度来说,也还是倾向于通过在虚拟世界里摘金夺银,最终改变自己在现实生活中的命运,抱得美人归吗?最终的生活落脚点肯定还是当下这个能吃到火锅和小龙虾的世界?于是在这种动力的引领下,穿戴设备即便再不舒服也绝不会是阻碍?就像那些奋战于五块钱一小时的网吧,憧憬着哪天加入电竞代表队名利双收的有志青年一样,你给他手臂上绑块石头练着,他反而还更有可能出人头地?而这也正是在扎克伯格隆重地开完元宇宙启动大会后,许多人觉得以现在的发展程度种种新概念其实都换汤不换药的原因?若你并不将此视为牟利的营生,更关注切身的感受,“增强体验”暴露出来的问题是不是也就更多,很容易因为步子跨得太大反成为本末倒置的古怪累赘?
就像在扎总的演示视频中,一个想要在元宇宙中“更便捷地工作”的人,首先要戴上头部设备,随后手指上得连接上电极,这样便能实现对于屏幕、键盘和鼠标的超越,我想象了一下,除了可能对某些关节略有好处(同时或许意味着牺牲另一部分关节的健康),无论如何也不太可能大大提升工作效率?更不用说大多数工作并不仅仅通过手指运动来完成,人与人之间要实现真正的交往,也总不见得自己先要像个需要被抢救的重伤者那样,全身上下都夹满传感器?如果说未来十几年里最让人翘首以盼的科技突破是怎样在虚拟现实中自如又有实感地竖起大拇指,那除了对想体验一下这种感觉的机器猫而言是个福音,对一般的健康人类来讲多少有一点多余?
梁小雨:
一直羞于启齿的是,我至今也没有办法感受到《阿凡达》的伟大,即使各类文章一再告诉我,有多少语言学家参与其中,运用了在当时具有怎样突破性的技术,新物种的设计包含着什么样的意义……我好像仍然只能将它视为一段殖民者的自我陶醉——在陌生的世界开启一段跨物种(跨文明)的浪漫之旅,最终成为问心无愧的英雄。走出电影院的时候,我想,这就是IMAX 3D电影吗?那么是不是以后都要看这样的电影啊?这事让年少无知的我恐慌了很久,可见技术也并不是让所有人都能血脉偾张的灵药。
所以,一旦代入这种视角,这些问题对我来说就变成了“你想成为怎样的殖民者”——好吧,我不想成为任何殖民者,如果真的有幸进入到另一个世界中,我最大的愿望就是没有任何人为定义的身份,成为一些不够酷但很自由的东西就行了。比如《瞬息全宇宙》里的石头、布娃娃和意面。认真的,好不容易摆脱了现有生活的禁锢,居然还要在另一个世界里以车子、票子、房子和伴侣为最终的奋斗目标,是不是有点可悲?如果说在虚拟世界中的奋斗也只是为了减少现实里的苦难,那甚至有点像是《饥饿游戏》了,虚拟世界里的工位不会比现实中的更酷。毕竟我们现代互联网打工仔每天对着一块会发光的屏幕十小时就自以为创造了许多价值,这哪怕在五十年前的人看来也很魔幻啊。而文字工作者们也确实不可能带这么多设备就只为了去另一个空间用“笔”写字。
杨兆丰:
我认识些学习化学、中文、物理学等基础学科的朋友,他们毕业后发现自己终于完成了学校“自由且无用”的培养目标,既找不到能束缚自己的工作,也没法学以致用。而且,我们都在高等学府里被养得四体不勤五谷不分,就算灵活就业,也无法胜任进厂打螺丝的光荣劳动,所以不得不“转码”。“转码”是如今毕业生群体中的一个流行语,全称大概是“转行去写代码”,以此来成为劳动市场所需要的人才。因为这些“转码”的家伙都具有跨学科的知识背景,所以谈起科技潮流更是头头是道。最近,有好几个此类人才都告诉我:“元宇宙很有可能就来自《头号玩家》这种电影的理念!”
不过,提到元宇宙所呼唤的可穿戴设备在电影中的表现,我第一时间想到的可能是上个世纪上映的《黑客帝国》系列,毕竟里面所有的人物角色都需要通过某种脑机来在虚拟世界中团聚。而且,随着故事的发展,我们还会发现,当这个虚拟世界被病毒入侵而陷入失控之后,它已经开始具有某种去中心化的色彩。正如你所言,在《头号玩家》这部电影里,萧条的真实世界确实与丰富的虚拟世界形成了鲜明的对比,但这些内容也都在《黑客帝国》里有所呈现。不仅如此,在《黑客帝国》的故事中,那主宰着一切技术的“母体”甚至将虚拟世界同样设计得阶层固化、等级严明,虚拟世界的很多居民都过着公寓穴居、节衣缩食和随时会被格式化而不自知的惨淡生活。简而言之,在《黑客帝国》里,虚拟世界很骨感,现实世界更骨感。可纵使如此,当虚拟世界的秘密被揭穿之后,依然有承受不了现实压力的角色一心想要回到虚拟世界,为此不惜背叛和杀害真实世界里的战友。
我觉得,从《黑客帝国》到《头号玩家》再到《失控玩家》,电影里对于虚拟世界的技术性思考反而在不断地倒退。尤其是《失控玩家》,更像是好莱坞制片人为了追赶商业风口,赶鸭子上架草草制作的流水线产品,探讨的核心问题与其说是虚拟交互世界的形态,倒不如说是人工智能的伦理性——这个问题早就被《异次元骇客》《人工智能》《普罗米修斯》《终结者》等各种各样的科幻电影讨论得比较透彻了。更要命的是,作为一部“元宇宙元年”上映的影片,《失控玩家》的编剧团队明显游戏体验量不足,对于虚拟世界的理解还停留在2013年发行的开放世界游戏《侠盗猎车手5》的风格里,观念已经落伍了将近十年之久。
现在是虚拟游戏引擎的快速发展时期,玩法自由、鼓励探索的开放世界游戏正成为最近几年最热门的游戏开发类型,国内几乎所有的头部游戏厂商都在埋头苦做。我估计两年后,如果游戏版号发放得顺利的话,市面上将会涌现出一大批有点同质化的开放世界游戏。不过,由于目前武侠风、和风、赛博朋克风和末世风的游戏世界可谓是泾渭分明,很难相互交融,因此,我一直梦寐以求的是,有朝一日能看到古风武侠角色形象和科幻风极客角色形象手拉着手,在中世纪古堡间或者是东北平原上穿行。想来,如果真能有几乎不设限的虚拟世界的话,这种完全随机混搭的时间、地点和人物将会给我们带来无限种可能的体验。当然,我也知道,在虚幻世界里,限制其实是无处不在的,世界架构师总归要决定这个世界是二次元还是三次元的,2D还是3D的。设计师们还得为了让玩家能够起飞、瞬移或者变形,不断地调整物理现象、化学反应的参数。
记得在2010年左右,还是个中学生的我看过不少网游题材的网文。当时很多网游文的主线故事都大差不差,大概讲的是:几个现实中不受认可的天才少年和少女,组建了一个代练团伙,哦不,专业游戏战队,他们在游戏里称王称霸,在游戏外日久生情,最后终于在现实世界里功成名就。几年过去,随着电竞产业的发展,过去网游文里的情节,有的已经和现实生活中添油加醋的非虚构报道别无二致,而网游文则越发朝着玄幻题材的方向发展。如今,很多网游文的作者似乎不再花费大量篇幅来描绘游戏少年的生活,转而试图去描绘一个能令全世界玩家沉迷的壮观刺激的游戏世界。话说回来,这些站在发布会舞台上大谈“元宇宙”的技术大佬,似乎和那些网游文作家的思维逻辑有点神似——既然现实世界的故事套路已经差不多被讲完了,只剩下无聊的重复,那么他们干脆就改讲虚拟世界的奇幻和美妙。而且,这些技术大佬的话术和某些网游文作家的也有点类似,似乎他们都想让受众们坚信,“在虚拟世界里,你终将发现世界运行的真相……”
ℹ️ 注:以上言论皆为嘉宾个人观点,不代表本刊意见。
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● 本文为节选,发表于《萌芽》2022年10月刊。萌芽微信公众号所刊载内容之知识产权为萌芽杂志及相关权利人专属所有或者持有,未经许可,禁止进行转载、摘编、复制及建立镜像等任何使用。
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