汪祥斌:移动游戏营销与小游戏发展趋势



演讲内容如下:
各位嘉宾与会代表
大家下午好!
我是来自DataEye的CEO汪祥斌,今天下午,由我来为大家分享关于移动游戏营销包括小游戏发展的趋势。接下去我们会从整个今年游戏的大盘,包括到小游戏的一些指数数据,来为大家分享一下今年小游戏整体发展的一些趋势。
我们会从三个部分来回顾一下今年包括去年整个游戏产业的发展,一是游戏APP它买量投放的一些情况,第二是小游戏的发展趋势,最后到抖音小游戏的一些观察。
关于2022-2023整个游戏APP买量情况的一些简要的回顾。
关于近两年APP整个投放素材,我们本身DataEye主要做的是营销侧,包括买量的一些数据追踪,所以这里我们从整个这两年游戏投放的大盘数据,来回顾一下APP游戏的发展。
右边这张图,其实是这两年整个游戏投放的素材规模,从这张图上面可以明显感受,今年整个游戏投放的素材规模同比去年基本上是接近翻倍的增长。当然上半年同比去年有一个比较大的增长,主要因为是疫情解封之后,那么大量的游戏厂商开始进入到整个游戏营销买量的赛道。
然后从上半年到下半年又会有一些跌幅,这里面主要原因是因为整体上来说,今年宏观经济环境不是特别好,包括我们整个游戏产业,包括它的收入等等这些已经见底,所以整体投放其实在下半年是略有下降的。
第二点我们从近两年游戏APP参投的游戏数量,包括它的主体来看,这两年参与到游戏投放的买量公司数量其实是在下滑的。
当然这个背后的原因我相信大家也都知道,包括整个经济的不景气,包括玩家的消费水平的下滑,其实导致了我们在买量端更加内卷,竞争更激烈,买量成本不断地上升。注意在今年这个趋势是极为明显的,很多游戏头部的买量公司在花钱这块越来越趋于谨慎。
我们刚看的包括整个投放的素材规模,包括它的主体,那么在APP这一侧,重点的一些题材又有哪些变化?
这个里面可以看出来游戏题材的一些周期性的变化。比如,今年较为活跃的两个比较大的题材:传奇和二次元。
传奇比较活跃,主要得益于像盛趣游戏整个统一了中国大陆的这个版权,所以导致这一块参与的主体,包括参与的游戏投放更加积极活跃。第二个是二次元,二次元其实在去年和前年,相对来说在买量赛道上是比较冷淡的,但是今年其实整体投放会更加积极活跃,而且也涌现了一批比较不错的一些二次元的二游,比如说米哈游《崩坏》、《星穹铁道》,包括像腾讯的《白夜极光》,包括像《重返未来:1999》等等。
然后从重点的玩法来看,目前整个在APP游戏的买量大盘里面,相对比较集中的还是在MMORPG,第二是策略类今年其实有明显的降温,关于策略游戏,包括SLG投放的降温,也明显带有玩法的一些周期性。
因为整个SLG其实经历了数次这种买量的内卷,包括从腾讯、网易、阿里为首的这种三国之战,然后到莉莉丝4399多文明之战,然后再到后面包括像蚂蚁之战、差异化题材之战。其实SLG赛道在过去,从22年往前两三年时间里面,整个买量成本是近乎于两三倍的增长,到今年的话,其实已经有一点叫卷不动,所以整体的投放其实在趋于降温。
然后基于我们刚看的一些数据,总结来说,在过去两年,整个游戏特别是APP这块的买量,主要呈现两个特点:第一个是确实今年大家花钱是越来越谨慎了,这里面包括两部分,第一部分是一些老的项目其实营销费用卡的是比较厉害的,第二个是新游戏,对新游戏花钱大家更趋于谨慎。
整个在今年上半年,其实新游上线的速度是非常快的,因为在1月份从版号恢复常态化发行之后,各家手中的产品在今年上半年都有一个井喷的发行周期。
但是整个上半年,从新游的买量包括投放的策略来看,各家大部分的游戏都是一波流的投放,很难站住,很难持久。这也反映了在花钱投放,包括回本各项指标这块,更加谨慎的一个态度。
第二个就是整个买量投放,创意消耗的速度越来越快。其实这个创意消耗速度我们常年在观察,从三四年前一个创意可以跑6到7天,到今天只能跑3到4天,这个时间就短短两三年,足以说明在营销领域的创意市场,大家的竞争和内卷有多么的激烈。
所以其实在今年上半年,整个游戏营销市场投放出去的短视频的创意,差不多已经超过1300万,这是一个非常夸张的数字。这里面反映的其实是整个创意消耗、创意PK这块的竞争强度。
从刚刚说到的这些大盘的数据,其实我们对整个22年到23年APP买量行业相关的问题,也可以做出一些洞察。
第一,整个中国游戏,特别是APP,整个市场已经进入存量内卷。用户的体量和规模并没有大幅的增长,而我们游戏的相关收入数据两年都在持续下滑,大量的厂商进入到一种红海内卷时代。那么在这个过程当中,其实就是伴随整个目前国民经济大概宏观的情况,各行各业基本上都进入一种行业的红海内卷。
我们认为,大的结构性的机会正在趋于消失,但是对于各行各业来说,局部的一些点也在不断地在轮替和崛起。比如说游戏行业除了APP上半年这么卷,但是也有一个点,就是小游戏在上半年崛起了,这是游戏行业一个非常重要的特点。
关于整个23年小游戏的发展趋势,包括买量又是怎么样呢?
接下去我们可以看几组数据。第一是关于整个小游戏的市场规模,从多家包括我们自身的预测来看,23年整个小游戏的市场大盘应该基本上会超过300亿。那么,在25年我们展望小游戏市场规模,可能会接近500亿的规模。
这个里面主要的特点包括以下几点:
第一个就是品类玩法,各种类型的玩法兼具,盈利方式更加多元化;第二个就是各大平台的入局,其实下半年,包括像支付宝、滴滴这样的平台都在不断地布局入围小游戏;第三是一线大厂商还没有全面涉足,目前在小游戏整个生态里面,更多以二线厂商、中小厂商、中小玩家为主。
小游戏未来的发展其实会受相关的一些因素所推动,这里面包括,第一(是)产品供给侧的变革突破,其实这个地方主要要讲的其实是技术的一些突破。
比如说APP端和小游戏互动技术的突破,包括引擎技术,可以整体地导出H5的这种游戏包,包括本地的这种缓存上限的不断突破,可以让小游戏容纳更多更丰富的玩法,甚至它的画质可以进一步地去提升,这个都是推动供给侧变革的很重要的因素。
第二就是用户的需求在变化。我在分享APP游戏整个行业大盘的时候,提到关于题材玩法、游戏的类型其实它有周期性的,在游戏行业里面也有周期性,用户的需求也存在一些周期性。
比如说前面两三年APP市场,大量的新品投入市场,这么内卷,其实玩家心理的需求也在发生变化。从目前调研数据来看,84%的受访者认为游戏里用户的、玩家的疲劳度在上升,大家在寻求更多更轻量化、更多元的玩法,这就是目前整个游戏玩家的一个心理诉求的变化,而小游戏恰恰契合这一点。
不同类型的小游戏有哪些趋势?在整个小游戏生态里面,目前我们从买量侧来看,主流的还是卡牌、放置这种相对轻度玩法的游戏为主。而传统买量的大户,比如说大家知道的像策略这种传统买量的大户,在小游戏里面,投放规模、预算其实相对来说并没有那么大。主要的原因还是在于游戏的玩法和小游戏的玩家,玩游戏的这种场景的契合度并不是特别高。
不同类型游戏在小游戏赛道里,有哪些挑战和机会?首先对于传统的游戏来说,在小游戏里面它的优势就在于我的用户粘性更高,我的arpu更高,但是它的挑战在于,可能和小游戏用户玩家的场景的契合度,并不是很高。
但是伴随像三七互娱、吉比特提出的这种双端,如果说传统游戏能打通这种双端,可能会给整个游戏生态带来不一样的获客的一些手段,这个是未来巨大的一个机会。而对于创新型游戏来说,最大的挑战可能在于试错,因为大量的玩法有待于市场去验证,虽然说试错成本较低,但是失败率还是相对较高的。
整个2023年,从1月一直到今天,整体小游戏的投放规模其实持续在上升。这里面主要两个因素,第一个是流量优势,特别是互联网各大平台,将互联互通落地之后,其实为整个小游戏的生态带来的流量是非常丰富的。第二个由于小游戏本身的特点,它的买量的成本和推广的优势,明显优于传统的这种APP游戏。
在今年上半年,其实不同于APP游戏,小游戏的买量主体是逐月、逐季在上升的,这里面核心原因在于,小游戏它的开发周期短,制作成本低,包括买量相对来说更加便宜,这就让更多的中小团队、中小厂商有更多的入局参与的机会。
但是小游戏未来的发展,其实我们也可以观察,目前小游戏更多的是棋牌、益智等等这些偏休闲玩法的,但到今年,逐步的也在向中重度化、精品化方向去发展。包括像一些大厂带来了双端这种不一样的体验、双端的上线打通等等,其实给小游戏未来的发展增加了很多的推动力。
然后从小游戏的变现模式来讲,小游戏跟APP不同点在于,它的变现模式会更加多元,从最开始广告变现,包括到游戏内购,到现在混合变现,其实它越来越多元。
从我们观察的数据来看,混变包括广告这种模式,并非说会降低游戏的长线留存。混变类的产品通过引入广告、包括混变,在长线留存这块恰恰会有自己的一些优势。其实是扩大了自身游戏玩家的池子,包括付费玩家,包括广告玩家,都可以在这个生态里很好地进行游戏体验。
另外的话就是跟APP游戏一样,单一买量这种形式其实越来越少,大量的厂商越来越追求多元化的营销手段。因为单一买量这个会造成成本急速的上升,这个问题其实几乎所有的厂商都意识到了,在小游戏里面更多元化的营销组合,包括像达人营销,包括像构建私域也越来越普遍。
刚讲了包括APP,包括小游戏,其实我们回过头看一下,抖音小游戏对于我们普通的开发者来说,会有哪些不一样?
第一,抖音小游戏现在玩法的分布,从我们跟踪top前50的榜单来看,抖音小游戏里面接近一半以上,大部分还是偏轻度的。
但是从今年开始,大量的这种中度的产品开始入局,但是很明显没有形成头部,所以他的产品还在涌现期,还没有形成固有的格局。那么,对于一些开发者来说,目前这个阶段如果是中度产品的话,入局抖音小游戏可能会有不错的机会。
第二,就是抖音小游戏的一些特点。抖音作为一个比较大的泛娱乐用户的这样一个平台,背靠6亿的活跃玩家,其中涵盖的这种小游戏的用户,基本达到了76.4%,这是非常庞大的用户基数。
然后就是复访能力,包括长线运营能力。这个我刚也跟我们台下一些开发者也交流过,关于抖音里面相关的游戏复访能力,其实目前官方也提供了开发的组件,包括信息流里面的这个游戏卡、侧边栏,甚至一键关注抖音号,都可以帮助开发者去构建基于自身的一个私域的生态。
第三是多元的营销能力。目前抖音应该算是国内营销场景非常丰富的一个广告平台。所以在这个里面,它的营销手段会更趋于多元,对于小游戏的获客成本的降低,其实是有很大的优势的。
关于小游戏和抖音小游戏,我觉得目前其实都面临各自的一些挑战,当然也有优势。
比如说小游戏的话,其实目前最大的挑战,在于我们在市场大盘里面看到大量的游戏还处于“跟风”、“追热点”的状态,所以它的同质化是非常严峻的。第二个就是用户的流失率,包括留存,也是目前整个小游戏行业比较大的一个挑战。
对于抖音小游戏来说,游戏内的用户大部分是关注短视频内容的,怎么样去培养这些玩家的一些用户使用行为习惯,其实也是一种挑战。但抖音小游戏综合的获量能力,可能是目前对于我们普通的开发者来说最具吸引力的。
这个是我今天给大家分享的关于游戏和小游戏的一些发展趋势。
谢谢!
现场画面如下:‍
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