演讲内容如下:
大家好,我是抖音小游戏的姚力文。
首先特别感谢游戏工委主办了这次游戏产业年会,提供了这么宝贵的契机,让抖音平台能够和游戏产业的各位专家们进行一次面对面的深度交流。
刚才汪总的分享非常精彩和振奋人心,相信大家对游戏行业尤其是小游戏行业有了更多的期待和信心。
今天我想和大家分享的主题是:在抖音,打开小游戏的经营新可能,在接下来20分钟的时间里,希望能够让大家看到小游戏在抖音上更大的经营和增长空间。
我先带大家来看一组最新的数据,在抖音超过6亿DAU的用户流量中,游戏相关内容消费排列在TOP5,其中重度游戏人群占比37%,小游戏人群占比49%,而这两者的重合度仅仅为14%,由此我们看到小游戏在抖音有更大的用户潜在价值和空间。
而抖音也从初期大家觉得“好看”,逐渐发展成为被广大用户认为是一个“更好用”的平台。现在的抖音,大家除了刷内容,用户还可以在这里即听、即买、即玩。内容消费+服务消费的模式也为小游戏的发展提供了更多可能。
我们再来看一组数据:从用户规模看,小游戏近两年尤其是在2023年的用户增速超过150%,用户粘性也在快速提升。用户结构分布多元,而最具消费力的用户群体如24-40的上班族、一二线城市用户等占比更高。随着用户留存、用户时长以及人均游戏款数的快速增长,内部数据也可以看到抖音小游戏的用户ARPU高于其他平台的2-3倍。
在抖音,越来越的用户已经形成了小游戏的内容消费和付费习惯。作为平台方,抖音希望更多好的游戏被用户看到并体验,通过平台优势资源、技术和服务,更好的连接抖音用户和游戏开发者,为用户提供更高质量服务体验的同时,帮助在座的合作伙伴创造更多价值。
在过去一年多,抖音有幸与越来越多的小游戏开发者们一同成长,随着小游戏品类不断丰富,更多头部厂商的入局,抖音小游戏也初获成绩。平台小游戏的数量环比增长80%,内购游戏收入环比去年增长超过20倍。
我们迎来了抖音小游戏行业爆发增长的同时,也与大家来共享整个行业的红利。2024年,我们将帮助小游戏开发者们全面开启经营新模式,接下来我将分别从便捷入驻、内容营销和全域推广三个维度展开来聊一下。
首先是便捷入驻:平台目前已支持Cocos、Egret、Laya、Unity引擎,Unity引擎上也支持native 和wasm 发布方案,只需不到1天即可完成平台入驻,最短1周完成开发上线。
我们也打通了字节内的其他产品,入驻后即可快速完成字节体系9大平台一键分发,共享十几亿的流量池。
其次,抖音是一个内容社交平台,每天有海量小游戏相关内容产生,以短视频和直播内容为主。
其中厂商生产的BGC内容,达人生产的PGC的内容,和用户分享的UGC内容是主要的内容来源。
这些内容在分发过程中,触发的用户互动,又会通过字节推荐,搜索,社交等渠道,形成大规模的二次分发。
在每一次的分发-互动-再次分发过程中,持续给小游戏带来更多自然流量和精准转化。
所以,今年我们可以看到,抖音小游戏产生了850亿的短视频内容播放,75亿次直播观看,这里对应背后是1300万达人种草的视频,和今年下半年才刚开始,就产生了30多万场的直播。
未来我们也希望同更多开发者,一起来做好抖音内容和营销。
在内容营销的场域里,直播是我们今年看到的增速非常快的一种形式,目前通过直播观看小游戏的用户每天已经有4000万。
通过同屏直播产品,我们也做到了用户玩游戏和看直播两不误,这种形式不仅激发用户参与感,也让用户观看直播过程中即时转化,后续我们也会在直播场景上做更多突破,期待和大家一起来共建。
说了这么多内容的价值,如何快速入局?
小游戏平台给大家提供了发行人计划,支持CPA、CPS、CPM等多种结算模式,中小开发者能以最低CPA3分钱的出价为自己游戏做推广,目前已有3.2万款游戏在发行人计划上推广游戏。
平台也开放给厂商更多优质达人的撮合和扶持,像定向指派任务+智能出价建议等能力,来支持优质内容生产。
对于有个性化诉求的厂商,我们也提供与MCN机构/工会专项合作的能力,帮助游戏厂商,从拉新、大推、付费转化等不同发行需求中,提供个性化解决方案。
未来我们希望在抖音上有越来越多的好游戏产生,那什么是好游戏呢?我们认为“能产出好内容的游戏才是好游戏。”
最后说说全域推广。
第一层,主要是全域流量分发,除了内容推广之外,还包括:我们今年打通且高速增长的商业流量池,这里可以帮助更多游戏厂商精准获客;同时小游戏平台也提供了,中心化资源的扶持,帮助更多创新/优质新游,快速完成测试和冷启。
第二层,更多是互动能力,包括像社交、录屏分享裂变、搜索等互动形式,帮助小游戏去进一步做用户的触达和转化。
第三部分呢,是很多厂商最关注的抖音复访。这里我想着重讲两个能力:先说说首页侧边栏,今年我们在抖音首页左上角,上线了侧边栏这个入口,让用户能够更快速的访问自己玩过的小游戏。目前我看部分游戏已经开始利用游戏内的教育,鼓励用户通过侧边栏来复访,部分做的好的游戏侧边栏渗透能到35-50%,游戏的留存也因此提升了18%+。长期我们也会持续去投入这个入口的建设,加速用户心智的形成。
另外我想提下“推荐流游戏卡”,厂商可以利用游戏卡片的形式,直接在首页抖音推荐流中,召回自己的高价值用户。
用户在刷抖音的时候,可以通过刷到的游戏福利卡片,快速回到游戏中。目前通过游戏卡,我们能有效的带动留存提升8%。但这个能力目前还未全面开放,后面迭代后,我们也会逐步开放给更多厂商使用。
同时还有像订阅消息、快捷入口、官号阵地等,也都带动了小游戏留存整体的大幅提升。
除了全场景流量互通,我们在增长上也在强调全域协同。
在抖音小游戏的广告投放链路上,我们能够有效去把商业化流量和内容自然流量和召回复访,做成闭环协同,这里我们可以看到,通过原生锚点投放,帮助厂商获得了更多的自然流量。
通过算法策略,帮助了更多已经商业流量激活的用户,通过同款游戏的短视频或直播,用免费的公域自然流量做复访召回。
这里在付费成本的降低、和首日ROI的提升上,都取得了显著的收益。我们的IAA产品,在抖音闭环发挥优势,回收快ROI高;IAP产品,则在持续优化首日&7日ROI后,也高于三方小游戏。
同时,在激励政策牵引上,我们也分别针对IAA和IAP推出了,更利于长线产品回收的「IAP领航计划」,通过资源和支持,以及广告金的补贴,帮助厂商更好的长线经营。
以及更利于轻快迭代的IAA产品,我们推出了「热点之星」计划,帮助更多的IAA厂商,可以基于抖音内的热点进行创意立项,打造刚多的爆款游戏。
将游戏玩法和抖音内容更巧妙、连贯地联系在一起,实现高效的裂变和传播。目前我们孵化出像:养猪大亨、做个拿手菜 等游戏,均能在短时间开发上线后取得优秀数据成绩。
在未来,我们更希望持续通过平台赋能,帮助在做的小游戏开发者们,我们的合作伙伴,打开经营的更大可能!2024年期待你们的入场,以上就是我今天的分享内容,谢谢大家。
现场画面如下: