谈谈我的一个产品选型的评估思路


(标题很拗口,无所谓了,贵在记录,不做标题党:))
我在 《感叹 App Store 的自然流量真是一门玄学》 发布后,有朋友和我讨论下面这段话。

我们讨论的话题主要围绕怎样算“最佳可用版本极限”。其实这是我一直以来做产品矩阵时,慢慢实践的一个选品维度,其实很多开发者同行也会这么做,只是大家用的词不太一样,没有形成什么统一的行业黑话而已。这个评估方案是非常简单有效的,如果不够简单,我也不会用了。
我在 《开发立项,还是要围绕自己核心领域展开》里记录过开发者应该围绕自己的核心领域展开选品,但是这肯定还是不够的,因为选品之后还要做筛选,从一堆备选方案中选出比较理想的,因此其它维度的考量是非常必要的。
在我们开发一款产品时,从初版到最后不断地迭代完善,如果生命周期足够长,可以把它们分别归类为三个周期:
 最小可用版本时期。这个和大家常说的 MVP (Most Valueable Product)意思差不多,主要是为了上架探测市场,产品基本能用,满足最小可用条件就可以。
 完善可用版本。是指这个产品的成熟形态,不但具备了基础功能,并且能够考虑到的进阶功能和配套美术、动画资源都已经很成熟。是让用户感到满意,挑不出太多毛病的版本。
 最佳可用版本。是指这个产品不但足够成熟,还提供了非常丰富的,超出用户预期的功能和周边。让用户在使用过程中对这个产品所应该提供的功能重新刷新认知的版本。
列这 3 个维度的作用是什么,以及怎么量化维度,这是接下去要写的。
据说精英都是表格控,让我们开始玩表格。
为方便说明,就以游戏 2048 做例子吧。
注:以下讨论不涉及产品上架会不会被 4.3 之类的,毕竟只是方便举例。
A B
C
D E
F
选品
最小 完善
最佳 C-B
D-C
2048

4分

1周

6分

2周

7.5分

10周

2分

1周

1.5分

8周


以上是我对 2048 这个产品的打分,这里的打分可以随意点,带一点点主观因素,就是评估这个产品上线后市场反映的分数。
分数这个维度可以理解为产品的“盈利能力”,没有满分,数值上不封顶。
这里最小版本的 4 分不是说最小版本不好玩,而是综合了市场上已经有那么多同类产品后,用户已经玩烂了而评估出的 4 分。并且究竟是 4 分还是 8 分,其实对这个评估没那么重要,更重要的是后面的部分。
我们假设 2048 最小可用版本就是经典玩法的版本,我们给它一个 4 分,这个 4 分是指这个游戏在市场上的综合表现而言,因为这个单机游戏实在太泛滥了,对用户来说毫无新意,而且 2048 盈利价值又相对低,因此分数也就低了。这部分也是一个单独的话题,但是不在这里聊。
到了完善版本,可以对游戏做一些改善,例如好听的背景和更悦耳的音效,比较好看的动画以及加入更多的数字维度。这时候姑且认为游戏好玩了一点,给个 6 分。
最后到了最佳版本,因为 2048 可拓展空间实在有限,所以假设游戏加入了对战模式等古灵精怪的玩法,可以勉强超出用户预期,但我认为不会太多,于是可以打到 7.5 分。
第二个维度单位是周,意思是从 0 开始开发到这个版本要多久,如 2048 从 0 开始开发到最小可用版本花费 1 周,从 0 开始开发到完善版本是 2 周,接下去依此类推是 10 周。
从以上表格评估打分后可以得出什么结论呢。其实可以分析的东西就清晰得多了。
例如,就 2048 而言,通过以上打分后就很容易得出以下结论(不包含能否上架的讨论):
 它做到 6 分的完善版本只要 2 周。从结果上不坏,因为开发周期短,得到一个 6 分的产品。这说明它或许很适合快速打小矩阵的团队。可惜分数还是太低了,要是换在 5 年前,打分可以高一点,还可以玩一玩,现在价值就低得多了。
 它做到最佳版本需要 10 周,而最终也只能拿 7.5 分。这说明这个产品上限极低,而且达到上限所付出的代价比较大,因此上架后继续推动的意义不大,最多只要维护即可。
 C-B 栏表明了从最小可用到完善版本需要多花费 1 周时间,换来 2 分的进步。那么要不要花这一周去推进来换取 2 分,就可以和其他一起打分的产品并列考量。
D-C 栏表明如果做到了完善版本,后续 8 周的投入只是为了区区 1.5 分的结果,进一步证明这个产品的理想研发状态就是它的完善版本了。再往前推几乎毫无意义 --- 除非我们重新定义最佳版本应该是什么形态,并重新打分。
到这里可以提一个小问题,如果把分数除以周期,得到的数字是什么含义?能 get 到这个就说明上道了。
如果按这个思路再往前走,可以看出矩阵流开发者和品牌流针对可用版本的列表格思路会截然不同,矩阵流开发者必须专注于产品达到完善版本的分数和周期上。完善版本的分数越高而周期越短,并且周期低于 3 周,就越适合出击,反之则要慎重考虑。
而品牌型开发者更应该关注产品从完善版本到最佳版本的进步空间有多大(分差值多大,即 D-C),如果进步空间非常大,即使周期非常长,那么如果产品还会随着周期持续增加分值的话,这个产品就是非常适合投入的。
这让我想起当年一个从事网盘业务创业的前辈跟我说的话:“网盘是个可以奋斗终身的事业。” 他这句话用以上思路来重新描述,就是网盘这样的产品,极限形态上不封顶,开发周期也上不封顶。充满无限收益潜力的同时也充满无限成本,因此值得“奋斗终身”。😁
如果你要做一个长线经营的游戏类型,2048 绝对是一个糟糕的选择。甚至纪念碑谷也不是理想选择(它会很早成型,最多后面出个dlc)。而对完善版本的要求则取决于开发者自身的条件。
另一方面我们也可以得出这样一个结论,如果一个 2048 类型的产品,不小心踩了好运获得了极大的下载量,开发者也不要出于狂喜对这个产品做各种“改造升级”,做各种无聊的换肤、特效,3D化,最终投入和回报不成比例。因为经过评估,它的极限也就那样了。与其如此不如积极为评估价值更高的新产品铺路,让 2048 作为一个导流工具去引流。
那么,还有没有更好的“招数”,让 2048 突破自身产品界限,变得“拓展性更高”呢,我前面说过,“除非我们重新定义最佳版本应该是什么形态,并重新打分”。如果你对休闲游戏市场观察的够多,有,那就是“合集化”,因为合集化带来了上不封顶的玩法,因此被很多商家套用。这就是为什么过去我们经常看到很多游戏在市场写着的是 2048,下载下来却发现还可以玩消灭星星、俄罗斯方块……
其实对这种权重的研究,RPG 和 MOBA 游戏玩家有可能更容易上道。这些产品就像一个一个的游戏英雄,我们只是在研究他装备成型期,强势期和大后期的表现,综合评估需要投入的资金和周期,结合我们的阵容和打法进行选角而已。
相信写到这里,大部分朋友都理解了列表格的意义,无非就是让我们分析产品的时候头脑更清晰而不会只凭着感觉走,尤其我们要做的产品不是出于兴趣而是带着明确盈利目标的时候。我这种列举法是更粗糙和简单的,因为大部分个人开发者不可能像专业的调研人员一样做大量而深入的复杂研究,简单有效才是最好的。此处仅记录我的一些方法论,抛砖引玉,欢迎交流。
最后祝各位开发者选品能力越来越强,不让自己输在定生死的立项上,加油加油🏠
附:移动开发者联盟入群指引
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