是把同类功能合在一起做聚合产品,还是拆分成多个产品分发


这篇文章可以看做是《移动出海立项笔记:垂直工具的集合化》的续集。
不过为了便于阐述,可能就不会分究竟是游戏还是工具了。
首先,先界定下什么不是集合型产品,这点很重要,免得写岔了。举例:比如微信,微信的聊天、支付、公众号、视频号等功能集合起来,不是我说的集合型产品,只是个 all in one。要不是苹果拦着,你写个微型操作系统都可以,但操作系统不是集合型产品。
那具体的集合型产品是什么,前一篇提到了 AI 伴侣,计算器可以集合化。这一类集合化有个特征,就是集合的成员,它们的基类(面向对象术语)是相同的。例如计算器集合,它的子集们再怎么变化,都是计算器;AI 伴侣,它们的子集再怎么变,那也是个伴侣。
如果是功能集合,那么开发者每次添加一个集合成员,要额外开发功能(代码级),如果是内容集合,那么大部分时候可以不需要加入新代码就可以添加成员。
最典型的例子还是游戏,假如开发了三个小游戏,是单独发布三个产品好,还是合成一个产品,作为集合发布好?这个就得看,是三合一有价值,还是分拆出售有价值。
可以用巧克力来做类比,假设有几款不同的巧克力。其中一款是纯巧克力,另一款是酒心巧克力,然后是草莓巧克力,榴莲巧克力和三五样不同水果风味的巧克力。那么问题来了,要是想把这些巧克力放进巧克力盒里出售,应该怎么分配这些巧克力?在这例子里,巧克力盒就是 app,巧克力可以类比功能。
这里给出的参考方案如下:
纯巧克力。单独盒装出售。
酒心巧克力。单独盒装出售。
水果巧克力。混合出售。
因为纯巧克力和酒心巧克力,都是大众认可的食物了,简单的讲就是“很多人好这一口”。而水果巧克力,却有些众口难调,面对众口难调,或者过于小众的需求,就把它们混合出售,这样就算某个味道不符合某类人口味,但是胜在品种多啊,用户有挑的空间,而且琳琅满目的丰富感以及挑选的趣味性,很大程度上削弱了部分品类不合口味的弱点。
类比到游戏里亦然,如我在《Block Blast 案例分析》中提到的 1010 玩法,这个玩法本身受众非常广,用户来玩游戏就是为了玩它的,那么做成集合型产品也不能说就不行,但是未必能起到正面效果,而且还影响了主力产品体验上的一致性和品牌价值。就好比用户就想买酒心巧克力,你拿着酒心巧克力和草莓巧克力一起卖,也不是说不行,但是收益毕竟不能形成叠 buff 效应。
那什么游戏类比“草莓巧克力”呢,就是那些玩法不算太出彩,但也勉强能玩一玩的游戏,可能有很少数人会沉迷,但是因为玩的人数太少,过于小众,或者留存太低,游戏时间太短等,总而言之就是单品收益过低,单独出售收益过小,而如果和别的产品混合起来,能起到琳琅满目叠 buff 效果,起到了氛围组和被选择的作用。参考游戏玩法案例有:数字华容道。
到这里,什么时候可以集合化,什么时候不可以,思路就比较清晰了。可以成为集合的功能,必然是因为单打独斗收益太小,但同时胜在开发成本也很小,至于为什么单打独斗收益过小,理由要具体分析。而这些集合成员里,也有可能孵化挖掘出“超级个体”,但是对于“造物主”开发者来说,这不是坏事情,完全可以把孵化出来的超级个体为它单独出一个 App,并为它增加不太方便在集合里做的专属功能。
这样子,开发者可以做出两个以上的产品来,一个是集合产品,一个是被孵化出来的独立个体产品,而不用担心什么 4.3 问题。
在 AI 伴侣领域,最近有款 AI 类产品很值得关注,参看下图。

很醒目的 Billions 。可谓是超级集合类产品了。后面可能会针对性的分析下这个产品,并且会再写一篇集合型产品可以针对“集合”这一设定做出单一功能做不到的增益价值来。
完。
附:
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