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前阵子我发了关于小众品类的案例文章后,我的私信就收到有人问,“你有你文章里提的那个产品的模板代码吗?”
像这种团队思路,在圈子里太常见了。就是我看一篇文章介绍了某些品类,我感觉很不错,于是先去买代码,买来稍微改下(也许还会找一些工具混淆一下),然后立刻植入广告,扔到市场上看能不能回收成本。
不是说抄别人的产品不对,本来移动互联网圈子就是你抄我我抄你,同质化是正常的。关键是,如果用买代码,找模板,简单换皮的抄法,成功率太低了,而且应对的合规问题太多。属于吃力不讨好,赚辛苦钱的打法。
怎么样的抄法才算是正规合理的,而且能保障上架苹果呢,说来说去其实就是那几个思路。
一、抄功能和玩法可以,但要做出变化。
一个产品即使是抄的,起码也要抄出差异化来。
一个是关键参数的改动。
例如 Blast 这个产品,确实它抄的就是 1010 的玩法,但是并不是完全一样。首先 1010 之所以叫 1010,就因为它的游戏网格就是 10x10,而 Blast 是 8x8 。网格变小了,带来的玩法变化就是,问题域变小了,因此解决问题消耗的脑力也少了,这样整个游戏变得更休闲了(想象下围棋变成更小网格的棋盘)。
Blast:
1010:
一个是关键设定的引入。
像贪吃蛇大作战这类玩法,不会有人会认为它是传统贪吃蛇了。而事实上它的核心玩法确实完全抄了传统贪吃蛇的设定,但引入了一个新的设定,加入了其它贪吃蛇互相的吞噬后,整个游戏就不同了。
二、画风的视觉要做出差异。
你走白底的明亮风格,那我就走深色背景的拟物砖块。
市面上界面和玩法模仿 1010 的产品太多了,在苹果市场上随便都能搜到。也不是说这样不行,但毕竟抄人家的多少带点虚。只能在背后蹭点流量。
而 Blast 的视觉效果是自己全新设计的,这样就和对方在视觉差异上拉开了距离。以证明自己是截然不同的产品。不这么做,以后怎么能入苹果编辑的法眼呢。
我知道现在在 AppStore 市场上,哪怕照着别人视觉风格抄,也是有机会上架苹果市场,很多人看到苹果市场上别人都这么抄的,自己也就跟着做了。
但是要考虑的一点是,未来 AppStore 肯定是越来越青睐有独创性的产品的,一款产品你想更新一两版就坐着收钱,那么完全照抄侥幸过审是可以,但是如果想持续更新版本,不断拉高产品上限的话,那不如从一开始就把路走合规一点。
三、一样的功能集,不同的细分主题。
有时候在 AppStore 体验某款苹果推荐的产品,下手使用再细细琢磨会恍然大悟,“哦,这不就是那什么什么嘛!”。
例如下面两张图。
一眼看得出这是游戏合集类的产品。但是开发者刻意选择了很多需要耐心才能完成的小游戏,并为此选择了个产品主题,叫做“耐心训练”。
从合规性的好处讲,开发“游戏小合集”,对苹果来说属于泛滥品类,但是如果是“耐心训练”,那么游戏和工具的界限就模糊了。无论对苹果来说还是对市场来说,都属于相对稀缺的类型,那么解决了合规性,长期的迭代和改进就有了保障。
四、最关键的,品质要高,起码要在线。
对于大多数轻度用户来说,其实并不在乎产品是不是“抄”,关键是质量;而对于平台来说,只要不是像素级复刻,并且不是侵权型的抄,那么决定你能不能上架的因素就是质量是否足够过关。
强如原神上架的时候,也被 很多老塞尔达玩家吐槽“就是个抄袭缝合怪”,一开始冷嘲热讽在网上就没停止过,但是随着玩家们对产品体验的深入,再随着原神本身产品的不断迭代,这样的声音慢慢少到可以忽略不计了。归根结底,还是本身品质过硬。
独立开发领域那些类银河城,类洛克人游戏,做得差就是山寨,做得好那就是精神续作。
当开发者选择抄的时候,在职业道德层面不管怎么说肯定都是处于下风的,开发者自己也该认识到这一点。抄的本质就是拿别人的探索成果节省自己的时间,既然已经节省出那么多时间了,不多花点时间打磨产品品质,在道理上是说不过去的,不经过打磨的产品遭遇平台的封堵和对手的举报,开发者自己就矮了半截,更别说理直气壮想去对线了。(关于被举报的对线,参阅#苹果侵权举报邮件攻防专题)
消费者、平台审核也不是傻子,任凭你口吐莲花把自己的产品原创性吹上天,品质没有在线和突破,你说再多也没用。
因此,老实打磨产品吧,很多开发者经常找我要所谓的“申诉文案模板”,但问题是你产品本身处于绝对劣势的时候,想靠文案来扳回局面,显然是不合理的。打铁还要自身硬啊。
完。
附:
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