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在 2016 到 2023 年间,得益于移动互联网红(pao)利(mo)期,大部分半工半独开发者和少部分独立开发者一般是从休闲游戏和少部分工具中吃到了广告收益的红利,并把通过独立开发获得稳定收入以及进一步创业作为个人目标。
在他们的认知里,很容易把 “流量变现” 等价于多做点日活和广告展示,再估算 ecpm 折算成广告费,每天关心着流量的变化和 ecpm 波动。
如果开发者打着一份工,顺便做点小产品做做广告变现,这个模式现在其实没什么问题,但是以广告变现作为核心收益进行创业的话,脆弱性会越来越高。
现在如果观察移动应用市场中小开发者的产品,就会发现他们的工作重心都是在维护和更新 2022 年以前的产品,而新发布的产品几乎没办法能有之前产品的获量表现。不是因为他们选品能力变差了,也不是产品本身质量有问题,照理说他们比以前更有开发经验了,新发布的第一版往往更成熟,但是事实是发出去后就是没什么流量。那是因为市场规则变了(且更卷了),新产品要获得自然量需要更多的运气和努力。
加上全球经济都不景气,广告主不会像过去一样一掷千金了,可以看见现在的广告多样性远远不足,国内自从房地产、教育和金融类业务被打击后,已经看不到什么非游戏类的大广告金主了。
加上西方国家对用户个人隐私的看重,如欧盟的 GDRP 要求,进一步限制了广告的收益能力。
玩王者荣耀的知道,一个英雄某个技能被削 5% 的伤害,他的总体排位胜率表现可能就会下滑好几个百分点,英雄的选择优先级立刻从 T0 降到了 T1。如果用广告变现和内购变现类比英雄,那么广告变现无疑是被大削特削了,所以开发者如果还把它当优先级最高的变现手段,虽然不至于饿死,但显然不是理智的。
这里说的危机的到来或许不是现在,而是指未来一段时间里,开发者其实是有时间做准备的,只要不拒绝改变就好。
改变的方法,首先是在态度上,这写在标题里,就是要开始重视 IAP 的表现,量化指标就是 IAP 的收益比重。先把这个好量化的指标作为一种周期性观察来做。例如开发者可以列一张表格,每日记录 IAP 的收益占比。用来作为自己工作的一个监督。不要小看每天这种日常行为,它会深刻改变开发者选品和产品设计的态度。
例如,如果足够重视 IAP,就会自然而然重视对用户的行为分级,而不会像过去一样,每个用户“一视同仁”(反正只是一个用来弹广告的对象)。并且建立起一套对付费用户的服务认知来。好的订阅产品一般都是免费服务量大管饱,增值服务虽非必须,但是具有特权独占性,用来伺候进阶用户,满足他们对身份的独特感要求。另一类订阅产品是免费服务量不大不管饱,付了费才管饱。这两种付费方案依据产品不同和团队策略不同,各有各的打法,如果自己只沉浸在广告播放器的世界里,是不可能进一步做研究了。篇幅所限,这里不展开讨论,后续再专文讨论。
小结,未来开发者如果是持久创业的话,“游牧型”打法会不那么流行,游牧打法就是吃完一片草立刻转移战场吃另一片。现在的环境更希望开发者扮演耕农的角色,把自己的一亩三分地做好做透,然后伺候好老用户,筛选新用户,通过这种方式细水长流保证业务的活力,而这种新打法必然要求开发者要选对品类,因为有些品类天然适合游牧民族,另一方面开发者要开始学会伸手向客户服务,向客户要钱,而不是让客户看广告转头向平台要钱。
总之,广告只能权宜,内购才是长久之计。
附:
移动开发者联盟入群指引
案例4:AI文案确实能帮忙,让苹果审核打电话来告知2.3.1细节
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